2008년 06월 11일
2008.06.11.0258hrs - 아크시스템웍스의 차기작. 브레이블루로 보는 후속작의 길.
01 - 아크시스템웍스의 차기작. 브레이블루로 보는 후속작의 길.
에디터 / Line Crows.
(주의 : 경어체는 생략합니다.)
휴가나왔는데도 불구하고 건방지게 인사도 안하고 게임 칼럼이나 쓰고있는 필자입니다.
필자명은 Line Crows 로 활동하니 별 탈 없으시기 바랍니다.
거의 2000년대 때로 기억한다. 일생에 아케이드 키드였던 필자에게 있어서 스트리트 파이터 시리즈나 철권이나 버추어파이터등은 그닥 좋아하지 않았던 격투게임이었다. 물론 캐릭터 설정이나 테마만큼은 최고로 마음에 들곤 했지만 "조작체계" 가 어려운 탓에 잘 하지를 않았다. 일명 돌림빵이라고 했던가. 조이스틱을 뱅뱅 돌리며 롤링하는 포스와 고수의 위압감덕에 별로 잘 하지를 않았다. 게다가 그때는 참 어린생각에 '싸우는게 뭐가 재밌다고.' 이런 철없는 생각도 한몫 거든게 사실이었다. 그래서 필자가 이렇게 액션게임에 목숨거는것도 그것때문인지 모르겠다. 권선징악이라는 이름하에 나도 싸움하고 있는 것도 모른채 말이다.
'멀리서 보는 구경꾼' 에서 이제는 '격투게임을 좋아는 하는데 플레이는 하지 않는 유저' 가 점점 되어갈때였다. 그때 내 마음을 강하게 흔든 게임이 있었다. 바로 길티기어 젝스 였다. 한눈에 봐도 느껴지는 그 당시의 미려한 그래픽과 개성넘치는 캐릭터의 설정은 그야말로 마음에 들기 그지 없었고, 덕분에 구경도 즐겁곤 하는 구경꾼의 자세가 점점 매니악하게 되어가고 있었다. 아무렴 어떠랴, 좋아하는데 누가 말리는것도 아닌데. 라는 생각으로.
그런 시대적 와중에서도, 2000년도라는 시대 와중에서도 이렇게 좋은 게임을 볼 수 있다는 것에 대해 참 감사하게(?) 생각하며 이제는 점점 '이 게임은 하지 않는데 이 게임에 대한 지식은 충만해지는 이중적인 게이머의 자세' 를 갖춰가 고 있었다.
[내심 이 게임이 가져다준 그래픽의 충격은 대단했다. (사진은 길티기어 이그젝스)]
그 덕분에 팬 의식이라도 발동한 것인지, 이 게임에 대해서 좀 더 알고 싶다라는 생각은 바로 이 게임을 만든 회사까지 알게되는. AMI 라는 회사와 아크시스템 웍스 까지 알게 되었고, 개발자 모리 토시미치의 인터뷰까지 번역해서 볼 정도이기도 했다. 뭐 지금와서 보면 땀 두개나는 시츄에이션이지만.
모리 토시미치 인터뷰 中
'캐릭터는 셀화식의 원고 작업이 아닌 모두 도트 수작업으로 진행하였습니다. 그러다보니 그만큼 공들인것도 있게 된것입니다.'
그렇게 그들의 노력과 정성에 감탄하고, 이제는 점점 즐거운 싸움을 보게되는 게이머가 되어가고 있었다. 누가 그랬던가. 세상에서 재일 재미난게 불구경과 싸움구경이라고. 하지만 재수없으면 불 끄러 물 날라야되고, 싸우다가 괜히 시비에 휘말릴수도 있으니 조심해야된다라는 걱정은 애초에 할 필요가 없었다. 저건 실제상황이 아닌 게임이었으니까. 그리고 구경한다고 해서 피해주는건 아니니까. (요즘은 그것도 어떻게 보면 피해란다. 멀뚱멀뚱 보니까 부담된다고.)
하지만 이런식으로 즐거워지는 사람은 나 뿐만이 아니었다. 캐릭터의 독창성이 워낙에 뛰어나다는 평가를 받은 탓인지 이 게임은 오히려 엉뚱하게도 '동인' 이라 일컬어지는 집단에서 소리소문없이 퍼져 팬시,동인지,코스프레 까지 하게되는. 격투게임을 하지 않음에도 불구하고 '캐릭터가 너무 예뻐서,멋져서.' 라는 이유만으로도 그들을 흡수하기에 충분했다. 그만큼 길트기어가 가진 네임밸류는 어느새 크게 퍼져 단박에 메이저 게임 제작사로 올라가기에도 이상할 게 없었다.
그 덕분이었는지는 몰라도 단박에 메이저 제작사로 우뚝 선 아크시스템 웍스는 고정팬이 생긴 성의를 저버리지 않고 연달아 확장팩급의 길트기어 네임벨류를 굳히기에 이르렀다. 물론 다른 게임도 만들기도 했지만 (식신의 성 3 , 탐정 진구지 사부로 , 전국 바사라 등 ) 길트기어가 가진 네임벨류는 상당했기에 길트기어 이그젝스 , 이그젝스 샤프 리로드 , 이그젝스 악센트 코어 , 이그젝스 악센트 코어 플러스 라고 하는 4중의 확장팩까지 토해내는, 격투게임에서 '확장팩' 이라는 입지 장르를 굳혀버리기도 했다. (물론 타 길트기어 시리즈도 있지만 가장 유명한것으로 정리했다.)
그러나 캐릭터 추가되고 밸런스 조절되고 스토리 조금 추가 됬다고 확장팩이면 곤란하다 라는 소리가 샤프 리로드가 나올때부터 조금씩 커지더니 급기야 악센트 코어때부터는 '또야?' 라는 소리가 나오기에 충분한, 사골국물 뼛속까지 깊게 우려드시는 실수로 비춰지기에 이르고 만다.
(순서 관계 없음. 익명 처리)
시도는 좋았지만 우려먹는다는 소리가 나오는 만큼 아크 시스템 웍스의 이런 행태는 조금 봐 주기 어려운거 아닌지를 그들이 생각해 봤으면 한다.
격투게임에서 캐릭터 추가하고 확장팩급으로 해버린다면 할 말이 없다. 격투게임에서 스토리 모드는 중요한것이 아니라는건 아니지만 격투게임의 기본 본질은 누구나 다 알듯이 상대방과 대전하는 그 본질적 재미에서 찾는 것이다.
팬의식을 지나치게 고려하면 어떻게 되는가를 보여주는 표본이라고 생각된다.
이렇게 아크시스템웍스의 길트기어 시리즈는 막을 거의 내린 셈이나 다름 없었다. 아니, 또 꺼낸다면 이제는 좀 지겹다 못해 짜증난다고 다들 이야기 할지도 모른다. 그 덕분에 길트기어2 오버츄어도 묻힌 케이스가 있지 않던가. 게다가 '반복적인 행보' 를 한 탓에 동인계열에서도 그 인기는 금새 시들해져버리긴 했었다. 아니면 다른 신작이 너무 히트쳤거나 둘중의 하나겠지만.
그렇게 아크 시스템웍스가 정신을 차리고 보니 이미 팬의식은 점점 사그라 들고 있었다. 아니, 이제는 잿더미안의 불똥이라고 살리고 봐야 할 판에 직면해 버렸다. 어떻게 생각하는지는 아크시스템웍스의 판단이겠지만 적어도 게이머라면 '이거 어쩐다' 라고 생각하기에 충분한 입지를 보여주었기 때문에. 그 덕분에라도 아크시스템 웍스는 다른 격투게임이 필요했다. 그러나 회사의 스타일은 유지 하면서 말이다. 어찌보면 이것이 장점이기도 하고 걸림돌이기도 하지만 그들은 포기하지 않았다. 바로 2008 일본 AOU 쇼에서 발표된 아크시스템웍스의 신작을 보면 그게 눈에 훤히 보였다. 바로 브레이블루(블레이즈 블루 : BLAZBLUE) 때문이었다.
[2008 AOU 에서 발표된 브레이블루. 캐릭터가 누구 모씨하고 닮은 컨셉 아니던가.]
그랬다. 그들은 길트기어 젝스 시절에 잡았던 대표 캐릭터인 솔 배드가이와 카이 키스케의 캐릭터 컨셉을 포기하지 않고 신작을 내버리는, 비슷한 행보를 밟아버린 것이다. 딱 봐도 누가 누군지를 벌써 알아버려서 이런게임이구나 를 벌써 파악한 매니아들은 벌써부터 저 캐릭터는 누구 컨셉하고 똑같고 라는 말을 쉽사리 꺼낸다. 팬임에도 불구하고 말이다.
(순서 관계없음. 익명처리.)
캐릭터 설정은 역시 아크시스템웍스 답게 좋은데 너무 닮아서 문제다. 양날의 검을 갖고 있는 셈이나 다름없다.
격투게임에서 캐릭터가 생명이라고는 하지만 후속작조차도 너무 비슷한 맛이 묻어나면 곤란하다. 이건 스트리트 파이터 시리즈처럼 계보 잇는게 아니라 '완전한 후속작' 이라는거다. 그럴거면 이름을 왜 바꿨는가. 차라리 부제를 달아서 길트기어 3 이라고 할 걸.
캐릭터도 비슷한데 시스템마저도 비슷하면 정말 자기이름걸고 비슷하게만 만들어서 팔면 땡이지 라는 공식을 성립시킨 셈이다.
뭔가 좀 다른걸 바랬다는 유저나 매니아들은 결국 '비슷한 후속작의 행보' 를 봐 버린것이나 다름없었다. 과연 후속작은 왜 전작과 꼭 비슷하게만 해야되는 이런 행보에 적지않은 불만을 품은것도 사실이다. 그러나 돌아오는 대답은 '정성스레 만든거다. 잘 좀 부탁드립니다.' 라는 말 뿐이다.
역시 이번에도 아크시스템웍스의 도트노가다는 정말 끝내준다. 게다가 멋진 캐릭터, 아니 간지포스가 다른 격투게임 캐릭터도 가볍게 눌러버리는 포스가 마치 다스베이더 가면처럼 뿜어져 나오기는 한다. 근데 그래서 문제라는 거다. 회사 전통을 유지하는건 좋지만 스타일 유지까지는 아니다. 라는걸 이번 작품으로 그들이 느꼈으면 한다.
결국, 막상 나오면 즐겁게 즐길건 밥그릇 쳐다보듯 쉽다. 그러나 유저들은 흰 쌀밥에 콩넣었다고 해서 '이게 뭐가 대단한줄 아나' 로 받아들일 뿐이다. 게이머와 매니아들은 냉정하다. 팬 의식으로 대단할지 몰라도 평가는 냉정하다는거다. 그 누가 자신이 좋아하는 게임 시리즈에 대해서 쓴말을 아끼겠는가. 절대 안아끼고 퍼 붓기에 이른다. 그만큼 애증이 있으니 말이다. 잠깐 반짝거리고 그냥 '저건 매니아 게임' 으로 잊혀지는건 게임 매니아들이 원하지 않는다. 오히려 자신이 즐겁게 하는 게임이 국민게임 되었으면 하는 소망이 있는것이지 이런식으로는 아니라는 거다.
뭐 이렇게 따지고 물고 늘어지면 철권은 어떻냐는 소리 나올게 뻔하다. 그러나 비교할 대상을 비교해야 된다. 국민게임은 조정하나만 잘못해도 추락하기 쉽다. 그러나 길트기어는 얼마든지 시도해도 추락하기까지에는 적어도 낙하산 필 시간은 있는 상황이다. 그러니 길트기어와 철권을 비교하는건 어불성설이라는 말이 어느정도 된다라고 필자가 감히 단정지어본다.
EP.
물론 지나친 새로움은 매니아들에게 거부반응을 일으 킬 수도 있다. 그러나 그 새로움을 조절하는것도, 기존의 소스를 욕먹지 않는 한도내로 잘 조정하는건 아크시스템웍스의 숙제다. 그렇지 않던가. 모든 게임회사가 후속작을 낼때 제일 고려하는게 '새로움과 이전의 조화 또는 갈라짐' 아니던가. 그러나 아크시스템웍스는 그 숙제를 절반정도밖에 끝마치지 못한 상태다.
아직 브레이블루의 개발이 AOU 때 20% 정도라고 했던 말이 떠오른다. 지금은 얼마나 한지 모르겠지만 제발 숙제 잘 끝마치고 돌아와서 '참 잘했어요 별 다섯개' 를 받길 바란다. '참 잘했으니 가드나 올려' 라는 말 듣지 말고,플레이는 하지 않지만 잠재적으로 즐거워하는 에디터를 봐서라도 제발 말이다.
적어도 브레이블루 게임은 살 수 있으니까.
By.斑鳩 - Line Crows.
# by | 2008/06/11 03:07 | Game Life | 트랙백 | 덧글(4)





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근데 이런데도 불구하고 길티기어 2의 '원래 길티기어는 대전게임으로 만들 생각이 없었삼!'이라고 말하는 것은 또 뭔지 모르겠습니다. 킹오파식의 격투게임이 싫어서 길티기어 1을 만들었다고 이야기했다는데...
뭐... 심지어는 원래 다른 게임이었던 전국 바사라 크로스도 그리 만들었으니... 이걸 자존심이 대단하다고 봐야할지 아니면 엄청나게 바보같다고 해야 할지... 하여간 아크는 신기한 회사입니다. 그런데도 사람을 붙잡는 매력이 있다는 것은...
참... 그런데 새로운 시도를 해본 길티기어 이스카와 같은 경우 기판(아토미스웨이브) 성능이 나오미에 비해 썩 좋지 않았던 것도 있었지만, 상당한 문제작으로 평가받으니 더더욱 길티기어의 원래 베이스를 잇는 것이 낫겠다고 판단했을지도 모릅니다. 길티기어2도 판매량이 썩 좋지 못하고요. 만들긴 잘 만들었던데.