2009.03.22.1336hrs - 코나미의 유비트 발매로 보는, 이중적인 자세의 폐혜.


 

07. 코나미의 유비트 발매로 보는, 이중적인 자세의 폐혜.



코나미의 아케이드 게임을 퍼블리싱했던 (주)유니아나는 2008년 12월, 급작스럽지만 너무나도 반갑게도 우리나라에 코나미코라이가 설립되자마자 엄청난 진행속도로 E -  어뮤즈먼트 서비스를 본격개시함과 동시에 드럼매니아 V4 ~ V5 (약 14~15에 해당하는 버전, 이하 기타프릭스도 동일) 를 정식수입 판매를 시작했고, 그 절정에 다다른것이 바로 이번에 나온 유비트였다.

몇년동안 지지부진하고 오로지 아케이드 업주들의 밀수에만 의존했던 코나미식의 리듬게임을 드디어 정식으로 수입해서 아케이드 게임장에서 플레이 할 수 있게 되었고 유독 우리나라에만 몇년 넘게 막혀있던 E - 어뮤즈먼트가 드디어 가동이 시작된 것이었다.
이제 당당하게 돈 넣고 E - 어뮤즈먼트를 하면서 리듬게임으로 전 세계유저들과 랭킹배틀을 할 수 있다는 점에서 너무나도 좋은 그들의 선택에 아낌없는 박수를 보내야 하지만.

왜. 도데체 왜. 주위를 둘러보면.
왜 이리도 박수는 적은것일까. 그건 아무래도 코나미가 자초했던건 아닐까.



 

에디터 / Line Crows.



자그마치 이 칼럼에 대해 자세하게 이야기하려면 강산이 한번 변하고도 남았다는 약 10년전으로 흘러가야한다. 바로 Ez2dj 와 코나미의 비트매니아 시리즈 때문이었다. 약 5~6 년이라고 하는 엄청나게 길었던 코나미의 소송기간.그리고 따낸 코나미의 부분적 승소. 바로 코나미가 "리듬게임에 대한 특허권" 을 정립했기 때문이었다. (법령까지는 자세히 언급하지 않습니다.)


이 특허권 정립으로 인한 코나미의 소송은 결국 Ez2dj 라는 게임과 (주) 어뮤즈월드를 드디어 무너뜨려 118억에 이르는 엄청난 소송금액을 받기로 약속한 상태이며, 이로인한 한일간의 리듬게임 전쟁은 결국 코나미의 승리로 끝나게 되었다. 승자는 여유롭게 웃으며 다시금 코나미의 저력과 자신들의 리듬게임 브랜드 자체이기도 한 비마니의 입지를 더욱 굳건히 다질 수 있었으며, 패자인 어뮤즈월드는 이제 더 이상 Ez2dj 의 새로운 시리즈 를 내놓을 수 없는 채로 (주)유플레이 에 Ez2On 을 넘겨주었고, 7th Trax 의 3번째 패치판인 "바이올렛" 을 내놓은 상태이다.

즉, 코나미는 리듬게임에 관한 원조격인 특허권을 갖고 소송을 걸어서 정당하게 승소한것이었다. 여기까지에 대해서는 그 누구도 아무런 이견을 제시하지 않았다. 법적으로 정당하게 이겼기 때문이었다. 하지만 여기서 벌어졌던 문제는 '특허권에 대한 부분적 승소논란' 과 '범례의 적용범위가 너무나도 넓다는 것' 그것이 문제였다.

그리고 리듬게임으로 벌어진 엄청난 앙숙관계로 국내에 가장 큰 상처로 남게 된 것은 지금까지도 비트매니아 IIDX 시리즈는 현재 아케이드나 PS2 판으로도 정식수입이 여전히 없는 상태이며 최근에는 가동을 시작했지만 국내에 유니아나가 서비스를 개시하기 이전만해도 E - 어뮤즈먼트에서 우리나라는 유일하게 제외되었던 상황이었다.(주1)

 

(주1 : 코나미가 어뮤즈월드에 소송을 걸었을 당시 "승소하기전까지 절대 한국에 비트매니아 시리즈를 내놓는 일은 없을 것. 또한 이로 인한 추후 보상금이나 라이센스 문제 , 글로벌 랭킹서비스인 E - 어뮤즈먼트 관련 불법 국내 서버 개설 문제가 한국에서 법적으로 100% 해결되지 않는다면 절대 비마니계열 게임은 절대 한국에 내놓지 않겠다." 이라는 발언을 내뱉어 화제가 된 적이 있었다.)


그러나 이렇게 10년이 지난 지금, 비마니 계열 게임들은 벌써 15~16이라는 엄청난 코어 타이을 단 채로 등장했고 E - 어뮤즈먼트까지 가동하여 '대한민국' 이라는 국가별 정식 등록을 마친상태이며, 워자이저를 시작으로 코나미의 아케이드 게임을 퍼블리싱했던 (주)유니아나는 2008년 12월, 급작스럽지만 너무나도 반갑게도 우리나라에 코나미코라이가 설립되자마자 엄청난 진행속도로 E -  어뮤즈먼트 서비스를 본격개시함과 동시에 드럼매니아 V4 ~ V5 (약 14~15에 해당하는 버전, 이하 기타프릭스도 동일) 를 정식수입 판매를 시작했고, 그 절정에 다다른것이 바로 이번에 나온 유비트였다.




[코나미가 내놓은 완전 신작 리듬게임 유비트.

새로운 리듬게임의 분수령으로써 정식발매와 함께,
E -  어뮤즈먼트도 동시에 가동하여 그 의미가 더 크다고 할 수 있겠다.]


유비트는 최대 16개의 아날로그 버튼이 각각의 "노트" 가 되어 특수한 식으로 점멸 또는 발광하는 다양한 조합의 아날로그 버튼을 리듬에 맞게 정확하게 치면 되는, 유(쥬)비(일본말로 손장난을 뜻함) + 비트의 합성어에 걸맞는 제목만큼 파격적이고 놀라운 게임이었다. 그야말로 신선한 발상의 게임이었다. 기존의 비마니가 보여줬던 '노트가 아래로 떨어지면 쳐서 연주하는 입력방식' 을 과감히 탈피하고 "노트가 16의 제곱으로 조합하여 엄청나게 다양한 플레이 패턴과 그에 걸맞는 새롭고 놀라운 리듬게임의 타격감" 을 그대로 잘 실현하여 역시 게임명가 코나미라는 입지를 더욱더 굳건히 다진 신작이라고 할 수 있었다.

그리고 이어진, 비트매니아를 제외한 모든 코나미 리듬게임기기 (Pop'n Music 제외) 의 정식수입과 이어진 E - 어뮤즈먼트의 가동은 그간 코나미 리듬게임에서 엄청난 스코어를 기록하고도 등록을 못했던, 국내의 코어유저들의 오랫동안 맻혔던 한이 풀리는, 그야말로 계룡이 드디어 승천하는 격이었다. 이때다 싶은 국내의 리듬게임 유저는 지금 엄청난 기록으로 자신의 리듬게임 실력을 전세계로 뽐내고 있다.

유저들은 드디어 코나미가 각성했다. 드디어 코나미도 한국진출이다 하며 좋아하는 입장과, 드디어 코나미가 우리나라 리듬게임 다 고소하려고 왔군, 역시 세계속의 돈나미구나 하는 식으로 좋아하지 않는 입장 둘로 나뉘고 있다. 그러나 우리가 여기서 더 중요하게 삼아야 할것은 바로 '좋아하지 않는 입장' 쪽이다.


바로 비마니 게임의 정식수입과 쥬비트의 발매, 그리고 이어진 E - A 의 서비스와 동시에 Ez2dj 를 제작했던 일명 "퐁글로우 사단" 이었던 (주)펜타비전을 2008년 12월 25일에 정식 고소했기때문이었다. 그들이 이번 고소에서 내놓은것은 "DJ MAX 의 모든 시리즈를 제작 및 판매 중단" 이라는 엄청난 카드였다.


그야말로 "리듬게임 특허권" 을 정당하게 갖고있다는 이유로 시장을 넓혀나가겠다는 소리였다.
물론 맞는 말이다. 정당한 특허권으로 시장의 입지를 넓혀나가는것이 사업의 기본인것은 지나가는 아무개도 아는 사실이니말이다.


그러나 리듬게임 유저들의 입장은 아무리 코나미의 팬이어도 "펜타비전 고소" 까지는 절대 아니라는 의견이 대다수를 차지하고있다. 과연 왜그럴까. 이유를 들춰보니 너무나도 단순했다. 정말 누가봐도 '아 이래서 그렇구나' 할 정도로 말이다. 바로 DJ MAX 가 고수해오던 시스템적 입력 방식과 함께 나온 새로운 아케이드 신작 "DJ MAX 테크니카" 때문이었다. 이로인해 다시 코나미가 특허권을 어떻게 따서 지난 Ez2dj 와의 법정싸움에서 부분승소하는 기록자료까지 다 들춰보는 웃지못할 이야기도 벌어지며 유저들의 공방전이 벌어지고 있는 상태다.




[DJ MAX 의 METRO 프로젝트중의 하나인 테크니카.

터치라는 개념을 최초로 도입하였으나 적외선의 XY 축의 센서로 인식한다는것이 뒤늦게 밝혀져,
NDSL식의 터치 방식이 아니라는 점에서 논란을 사기도 했다.]


그러나 테크니카는 최대 22인치의 화면에서 좌우로 이동하는 슬라이드 바 형식의 판정에 등장하는 노트를 치는것으로써, 새로운 입력감과 여지껏 볼 수 없었던 터치라는 개념을 활용한 새로운 입력방식, 말 그대로 새로운 기술(테크닉)을 요구하는 그런 게임성은 유비트보다 기술적으로 뛰어나다는 이유로 독창성을 인정받기 시작했고,이것또한 비트매니아와 Ez2dj 의 위에서 아래로 떨어지는 노트를 치는 키보드 방식을 과감히 버리고 터치와 슬라이드를 이용한 신작이라는 점에서 이 게임을 만든 펜타비전은 비마니의 독과점을 유일하게 꺾을 수 있는 존재라고 호평이 자자했었다.

이렇게 호평이 자자한 상태에서 심지어 테크니카는 일본의 아케이드 게임장인 WGC 라는 곳까지 흘러들어가 리듬게임의 천국인 일본과 비마니의 독과점을 세게 꼬집고 있으며, 유저들 또한 자랑스러운 국산리듬게임이 오히려 일본에서 엄청난 히트를 치고 있다는 사실에 놀라움을 금치 못하고있다.

WGC 란 Wolrd Game Circus 의 약자로써 일본 오오야마 역에 있는 아케이드 게임센터로써 비마니식의 리듬게임에 질린 유저들을 위해 WGC의 점장은 절대 비마니 리듬게임을 들여놓지않고 한국이나 외국의 리듬게임만을 직접 구매해서 들여놓아 운영하고 있는곳이다. (덕분에 WGC에서는 코나미 계열의 변호사가 이곳을 상대로 소송을 준비중이라고 한다.)참고로 이곳은 비마니식의 리듬게임에 질린 일본유저들에게 엄청난 입소문을타고 성황리에 운영중에 있으나 코나미의 법적 간섭이 심한상태라고 전해진다. 더욱더 재미난것은 이곳에서 테크니카가 가장 인기 있는 리듬게임이며 오히려 일본에서는 우리나라에서 E - 어뮤즈먼트가 안되었던것처럼 테크니카의 멤버쉽 서비스인 플래티넘 크루가 안되는 상황이 벌어지고 있다.

거기다가 아직 테크니카의 정식수입허가도 떨어지지 않은 상태라 WGC의 점장이 직접가서 사오는것이기 때문에 '비허가' 라고 할 수 있어서 비트매니아 IIDX 의 국내 밀수시절을 떠올리게 하는 파급효과까지 가져오고야 말았다. 그야말로 역으로 DJMAX 시리즈가 코나미에게 역카운터를 먹인셈이었으니 리듬게임 시장을 넓히려고 하는 코나미에게 있어서는 눈엣가시이자 저작권 과 특허권 침해로 걸기 딱 좋은, 그런 상대였다. 그러나 코나미는 여기서 가장 결정적인 실수를 하고 말았으며 이로 인해 코나미의 기업윤리에 엄청난 먹칠까지 가해지고 말았다.



바로 전혀 다른 인터페이스의 입력 방식과 디자인인 테크니카 까지 "DJ MAX 의 모든 시리즈를 제작 및 판매 중단" 이라는 범주에 포함시켜버린 것이었다. 이로인한 논란은 순식간에 커졌으며 심지어 펜타비전의 차승희 대표까지 이전 Ez2dj 소송사건의 판례를 증거자료로 삼아 항소하겠다고 밝힌 상태이다. 게다가 차승희 대표는지난 Ez2dj 의 소송사건에서 어뮤즈월드에서 Ez2dj 를 제작한 퐁글로우라는 포스네임이 있는점에서 이번 소송사건은 더욱 더 의미가 크다고 할 수 있겠다.


이번 사건은 점점 더 넓게 퍼져나가 '코나미의 독과점 행태' 에 일본 리듬게임유저들도 크게 반발하여 '테크니카가 어째서 비마니계열의 모방작품이란 말이냐' , '코나미 스타일의 비마니 독과점형태를 거부한다' , '비마니 스타일은 이제 신선하지않다' 라는 자국내의 반대의견이 무차별적으로 쏟아지고 있으며 국내 유저들도 '세계속의 돈나미'(돈을 우선시하는 코나미라며 비꼬는 말) 라는 말을 이용하며 그간의 비정식수입과 서비스에 대한 엄청난 불만, 그리고 이번 소송사건에 대해서 너무나도 황당하다는 식으로 제각기 입을 모아 '코나미의 기업윤리경영부터 반성해야 할 때가 되지않았느냐' , '캡콤의 스트리트 파이터 커맨드 시스템 특허권 비등록 자료' 를 내세우며 코나미에 대한 비판적 의견이 쏟아지고 있는 현실이다.


법적으로는 문제가 없다. 그러나 법으로 너무나도 옭아매는 코나미의 현 독과점 태도가 문제라는것이 이번 소송사건의 가장 큰 윤리적 요지라고 할 수 있을것이다. 지나친 독식에 대해서, 아무리 법이라는 방패를 내밀어도 시장의 다양성과 생존성을, 그리고 더 나은 리듬게임에 대한 미래를 위해서 코나미를 적극적으로 말리고 개탄하고 있는 지금의 형태는 정말 리듬게임 한일전쟁이라고 해도 과언이 아닐것이다.

 

그러나 코나미는 최근의 지나친 소송과 독과점 행보로 자국의 유저까지 적으로 만드는 형태까지 해버렸다. 그리고 비마니계열 게임의 정식수입과 E - 어뮤즈먼트의 국내개시로 벌써부터 팬이 생겼다고 생각하면 오산이다. 오히려 서비스 초기인만큼 더욱더 열심히 해야할지언정 벌써부터 독점권을 행세하려고 소송부터 거는 행태는 돗자리 깔아야 할 곳에 부실공사를 시작하겠다는 소리나 진배 없는것이다.

벌써부터 유저들은 '1년후에 유비트2 나오겠네' , '이번엔 얼마나 우려먹을까' , '또 소송걸었으니 우린 이제 비마니 게임만 해야겠네. 국내진출할라고 다 법으로 걸어서 없애려고 한다' 라는 소리가 심심찮게 나오고 있으며 이는 그간 코나미가 쌓아올렸던 비마니의 이미지를 엄청나게 실추시키는것이나 다름없다. 현재 아케이드 시장이 불황인것은 누구나 다 아는 사실이다. 그러나 기업운영까지 불황때문에 돈으로 먹칠하는 짓은 더욱더 해서는 안된다. 결국 그것은 리듬게임시장의 지나친 획일화와 붕괴를 앞당기는 일에 불과하며 결국 자멸하는꼴이기 때문이다.

마치 "정식발매" 라는 달콤한 사탕속에 "독점권 행세 및 고소" 라는 위험한 방부제를 넣어서 판매하는 코나미는 과연 비마니(Beat - Game maina : 초기의 뜻은 비트가 있는 리듬게임을 좋아하는 마니아들을 지칭하는 말. 그러나 내부 브랜드자체 이미지로 격하되었음.)라는, 자기 자신들이 스스로 지었던 브랜드 네임의 뜻을 다시 각인해보기 바란다. 무조건 코나미의 리듬게임만 하는것이 과연 진정한 비마니라는 브랜드네임에 부합하는것인지. 선의의 경쟁으로 좀 더 좋은 리듬게임시장의 발전성을 모색할 수는 없는것인지를 진지하게 생각해봐야 할 것이다.

'세상은 넓다.' 이 한마디가 그렇게도 코나미에게는 좁아보이면서 동시에 법적 잣대만을 들이대는 현실이 못내 원망스러울 따름이다. 적어도 필자는 그렇게 생각한다.

정말, 정말로. 리듬게임을 좋아하는 Beat - Game Maina 로써 하루속히 좋은결과가 있기를 바란다. 제 2의 , 제 3의 Ez2dj 처럼 결국엔 패소하여 독과점당하고 또 다시 앙숙처럼 으르렁 거리며 지내는 그런 악몽같은 형태가 일어나지를 않길 바란다.

결국 그것은. 

스스로가 망하는 망각의 길에 불과하다는걸 코나미가 반드시 마음속에 깊이 새겼으면 하는 바램이다.


By.斑鳩 - Line Crows.

by 斑鳩 | 2009/03/22 13:38 | Game Life | 트랙백 | 덧글(11)

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Commented by TOMORU at 2009/03/22 13:45
WGC 사장님이 테크니카 구입한건 코나미가 소송걸기 이전에 연세 어뮤즈먼트에서 정식으로 사온거임.
Commented by 斑鳩 at 2009/03/23 00:36
아 그런가?

그런데 게이머즈 인터뷰 보니 한국에서 자기가 직접가서 사온거라고 하는데. 그게 정식인지 비정식인지를 확인을 못하겠더라공.
Commented by Kura at 2009/03/22 19:20
돈나미가 하는짓이 맘에 안들기는 하는데, 국내에서 편하게 E어뮤즈로 퀸투덱을 즐기는 날이 오기는 기다리는 나...뭔가 에라군;
Commented by 斑鳩 at 2009/03/23 00:36
....... 비트 16은 솔직히 조금 가망없어보이긴 하는데.

16되더라도 솔직히 좋은 소리는 못들을성 싶기도 하다.
Commented by 리아 at 2009/03/22 23:19
음악 아티스트들이랑 개발자들은 미워할 수 없겠는데 경영진들이 참....=_=

도가 넘었다고는 이럴때 해야할 말.
Commented by 斑鳩 at 2009/03/23 00:37
아티스트들하고 개발자들은 죄가 없지. 경영진들이 다 관리하는거니까.

제길. 이래서 아쉽다니까.
Commented by UNL_jpgas at 2009/03/26 01:08
오호, 이글루도 하시네요.

이쪽도 링크 해둡니다 :)
Commented by 斑鳩 at 2009/04/04 14:03
푸후후후후...
Commented by 휘리 at 2009/05/07 01:31
열심히 쓰셨네요...

그런데 위에서 아래로떨어져 버튼누르는 방식의 게임은 이제 가망이 없나요?

또.. 솔직히 테크니카 해보았더니... 이건뭐... 완전틀림... 손을 아주 요술부르듯이 전체를움직여야함...;;;

졸어려웠음... 그래도 디맥이나 이지는 중급정도는되는데...
Commented by 斑鳩 at 2009/07/04 13:51
테크니카의 경우 센서의 기술적 문제 때문에 조금 빨리 눌러야 한다는 느낌으로 플레이를 해야 성과가 잘 나옵니다. 뭐, 조금 적응되면은 바로 수퍼소닉 풀콤 나올정도로 적응이 빨리 된다는 느낌이랄까요.

처음에는 적응이 어려워서 포기할까 싶었는데, 몇판 더 하고 나니 금새 적응됬습니다-
Commented by 陷馬坑 at 2010/09/29 23:11
글 재미있게 읽었습니다.

별 의미는 없지만 지적

...노트가 16의 제곱으로 조합하여... = 패널 256개

4의 제곱이지요..;

:         :

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