태그 : 게임
2008/10/06 2008.10.06.2021hrs - 대중성에 숨겨진 편견의 위력 [6]
2008/06/11 2008.06.11.0258hrs - 아크시스템웍스의 차기작. 브레이블루로 보는 후속작의 길. [4]








# by | 2009/05/05 00:46 | Game Life | 트랙백 | 덧글(6)

솔직히 말하건대 많이 고민했다. 이 칼럼을 써서 과연 얼마나 사람들이 공감해주고 지탄할지. 그러나 종합해서 생각해보건대 이건 아니다 싶어 이렇게 타이핑을 들어본다. 왜 거 있지않은가, 씁쓸해서 말은 하고 싶은데 머뭇거리는 사람의 "예절적인" 심리 말이다. 그래서 그런지는 몰라도 본 에디터는 건방지게 할말은 해 봐야겠다.
적어도 '말도 못하는 똥덩어리' 라고 최근 트랜드의 욕을 먹기는 싫으니까.
싶을 정도로 온라인 게임 할 만 한게 없다. 이게 어디 에디터만의 고민이랴. 어딜 가든 , 인터넷을 서핑해도 , 게이머끼리 이야기를 해도 나오는게 할만한게 없다는 이야기 뿐이다. 신작도 무차별적으로 쏟아져 나오고 하는데 이상하게 유저들을 만족시킬 '당췌' 의 재미가 없다. 이름 나열하면 끝도 없겠지만은 단번에 유저마음을 사로잡고 10분 , 아니 1시간만 해도 재밌는 게임 찾아보기가 쉽지않다.
도데체 왜일까. 5년전만해도 안이랬는데.
그런데 정작 찾아보면 바로 옆에 있지 않던가. 늘상 뻔한 허무주의적의 일방적 성취감인 레벨업 방식. 그 레벨업을 하기위한 SCV 보다 더한 노가다 스킬로 무장하고 아이템 빨로 승부나는 PK 근성. 세가지의 큰 문제점을 안고 계시니 필자도 질려서 못해먹겠다. 거기다가 개인정보 불안하고 해킹 위험성까지 극대화 된 지금 시기에 게임을 해야할 이유가 1% 가 아니라 10% 도 없다.
유명한거? 질린지 오래다. 서든어택은 FPS 의 전통을 무너뜨렸다고 FPS 매니아들에게 절대적 외면을 받은 상태이며 막장화로 만든 전과자로 낙인찍힌지 오래다. 초딩급의 비매너가 판을 치는데도 1위 고수하고 계시니 오죽하니 FPS 전통 매니아들에게 눈엣가시가 아닐 수가 없으랴. 그래서 요즘 콜 오브 듀티인기가 대세인가보다. 5 나오니 내가 봐도 광신도적으로 사람들 환호하더라. 필자도 물론 포함이긴 하다.카트라이더도 마리오카트와 다를게 없으면서 캐쉬는 몰래 잘도 받아먹는, 부모님 속 썩여서 결국 자식과 부모간에 캐쉬하나로 매들게 만들고 마는 유료결재의 폐혜속에 대표 주자가 된지 5년째다. 짝짝짝. 아, 메이플도 포함이던가.
헬게이트는 막말로 속칭 '발렸다' 라는 표현 써야 올바른것이고, 빅3 는 개밥그릇 신세로 누구하나 기억해주는 이 없고... 대신에 와우가 그 자리 꿰찼지. 한마디로 유저를 이해못한 완패자들의 행진이 지금 쭉쭉쭉 서울 나들이로 이어지고 있다. 개미햛기 혓바닥 길이만큼이나 아주 쭉쭉쭉. 뭐 그렇다고해서 상업성 모델에 성공한 서든이나 카트가 잘했다는 소리 아니다. 매니아들 입장에서는 당장 서비스 접으면 참 고마울텐데. 라는 망상이 가득하지만 이건 제쳐두고 필자가 하고 싶은말은.
"전체적으로 할게 하나도 없다는것다 이 녀석들아."
SS : 누가 그랬던가.
PC방 가면 온라인 게임의 척도를 가늠해 볼 수 있다. 라고. 그런데 가보면 다 똑같다. 이거 무슨 PC방들이 미러 사이트 연합 링크라도 건지는 몰라도 참 해괘하게 늘상 똑같은 풍경이다. 리니지 1,2 와우 , 서든 , 카트 , 던파 뿐. 게다가 이런 양상이 하루이틀도 아니니 알바들도 똑같은 게임 보느라 질려서 일 못해먹을지도 모를 노릇이렸다.
막말로 '지겹지도 않나' 라는 생각과 동시에 '얼마나 재밌길래 대중을 휘어잡는건가' 라고 생각하지만 갑론을박을 머릿속에서 해보니 결과가 하나 나오더란다.
"결국 대중성이 사람들 게임 고르는 기준과 개성, 독창성을 망치는 꼴 아니던가."
그래서 옛 사람들은 군중심리라는걸 그렇게 무서워 했나보다. 그건 비단 온라인게임과 PC방에서도 예외가 아닌성 싶은게 지금 우리나라 PC방과 온라인게임의 현실이기도하고, 늘상 차별화 둔다면서 보면 늘 항상 붙어있는 Lv 라는 딱지도 그렇고간에, 행여 대중성있는 게임 말고 다른걸 하면 십중팔구 지나가는 손님들이 신기함 반, 이상한 눈초리 반이다. 못 느껴봤으면 지금 당장 PC방가서 새로나온 온라인 게임 하나 잡아보길 권한다. 게다가 그걸 못 느껴본 독자는 없으리라 내 장담한다.
그래서 결국 새로나온 온라인 게임 잡아보면 말은 안해도 눈치가 다 이런 식이다.
'무슨게임이지' , '서든하지 뭐 저리 이상한거 하지' , '특이하네' , '이상하네' , '오타쿠인가' .
사람 마음이라는게 그 속내가 무서운거다. 특히 학생들. 욕지꺼리도 쉽게 남발하는 이팔청춘때 욕 안해본 사람 게 누구 없느냐~ 라고 하면 다 쏟아져 나오는 삭막한 세상에서 성인이라고 안심할 수도 없는노릇이고 게임 시작하기 위해 컴퓨터 키면서 '저기 누구 이상한 게임하더라' 라고 이빨을 딱딱거릴수도 있는거다.추한 속내 너무 드러낸것인지는 몰라도 사실을 인정해야 고쳐지는건 만고불변의 진리라는걸 독자가 더 감성깊게 이해하리라 믿는다. 하지만 여기서 중요한건 결국 당췌 좋은 반응이 없는 부정사의 느낌이라는거다. PC방 가서 자기가 원하는 게임하겠다는데 눈치밥먹으며 한국인의 무서운 군중심리가 빌어먹을 정도로 온라인 게임에서 편파적인 심판 보다 더한 접속률과 문화를 만드는 셈이다. 어유, 이거 무서워서 다른게임 클라이언트는 지워야 할 판이다.
엔트리브 소프트의 팡야가 잠깐 PC방에서 보였다가 요즘은 PC방에서 보기가 하늘의 별따기다. 그러나 시즌4가 나올정도로 접속률과 수익은 상당하며 이미 PSP 와 WII 로도 나온 실로 자랑스러운 우리나라의 골프게임의 No.1 OCN 타이틀이 아니던가. 모두의 골프를 제치고 국내 온라인 골프게임 1등이란다. 허어 대단하도다. 그런데 왜 이게 PC방에서 안보여? 라고 생각해봤다. 그리고 결론은 금방 나왔다.
"아. 집에서 하는구나."
그리고 또 생각난 의문.
"PC방 팡 보너스 있는데 왜 안오지?" , "같이 가서 하면 될텐데?" , "그 1000원 2000원이 아까워서?"
많기도 하여라. 이런게 있을거다. 하지만 내 예상은 완전히 빗나가버렸다. 마치 토마호크 파워샷치려다가 삑사리나서 공이 잘못 착지한것처럼. 그런데 그게 또 O.B 였다.
"이상한 애들장난 같은 골프게임 하지말고 서든이나 하재요."
"오타쿠처럼 보인대요. 그런거 싫어요."
"말은 안해도 저만 딴 게임 하면 눈치보여서요."
참 어이상실에 대단할 노릇이다. 군중심리 하나가 게임 선택권도 잡아먹고 PC방도 제데로 못가게 할 노릇이라니 요즘 유머로 '매우좋군?' 싶다. 팡야는 자랑스런 우리나라 게임이지만 일본에 수출되면서 소위 대박이 터지긴 했다. 하지만 급변하는 인식에서 팡야가 '그거 일본게임 아니에요?' 라고 하는 웃기는 소리도 들리고, 거기에 캐릭터 특성상 '오덕을 끌어들이는 게임' 으로 편견이 박혀버렸다. 그럼 이게임 하면 전부다 오덕인가 라고 하는 질문을 되물어보겠다.소위 예라고 대답하면 지는거다. 그건 바로 성급한 일반화의 결론일뿐. 색안경끼고 바라보는것이나 마찬가지니까. 그럼 그렇다고 아니라고 대답할건가?
차라리 모범답안지로써 "그 게임을 해보고 나서 답안지 제출하시오" 라는 말을 꺼내는게 더 멋지구리해 보이겠다.'자랑스러운 우리나라에서 만든 오덕게임' 이라 인정해보자. 그럼 그 성급한 일반화의 오류적 결론으로써 서든이나 카트나 매한가지인 꼴이니 '서든 오덕' , '카트 오덕' 이라고 할테니 그거 하는 우리나라 몇백만 온라인 게임 인구까지도 모조리 오덕으로 인정한 셈이다. 지금 이 글 읽는 당신도 그 부류에 속해 화날지도 모르겠다. '아니 무슨 그런식으로 매도하느냐' 라고 반론이 제기될건 당연지사. 그럼 돌아오는 대답은 성급한 일반화의 결론에 대한 일침 뿐이다.
"대중성에 한낱 얄팍하게 가려진 주제에 그런말 했다간 실례다. 그건 부모님이 증명해줄테니 걱정마시라. 분명 게임에 미쳤다면서 바로 당신의 부모님이 당신을 오타쿠 취급해줄터이니. 조금 심한말로 하면 ' 대중성 있는 게임을 하는 유저가 아닌 게임에 정신을 팔아버린 아들,딸내미' 라고 보실테니까."
틀린말 한것도 아니고, 대중들은 어리석은 집단이라고도 했다. 게다가 늘 똑같은 트랜드의 게임에서 벗어나고 싶다는 생각 안해본적이 없다면 그건 개살구에 참기름을 100% 인도산으로 바른 원조 거짓말 치레에 불과하다. 그러나 '노력이 얼만데' , '딴게임 시작하기 귀찮다' 라는 생각과 이기적인 생각, 그리고 대중에게 눈치보이고 친구들과 게임 같이 못할까봐 라는 생각덕에 다른게임 선뜻 잡기가 어려운게 사실이라는 이 빌어먹을 현실.
필자도 물론 잘 알고 있다. 게다가 입소문 검증도 필요해야 대세가 생기지 않던가.
하지만 그전에 당신, 즉 독자가 개척자가 되어 '대한민국을 위한 온라인게임은 없다' 를 표방해가려는 대한민국의 편파적이고 지나치게 대중이기적인 게임 선택권에서 벗어나 개척자 콜럼버스의 달걀정신으로 무장해봄이 어떨런지. 게으른 베짱이같은 곤충보다 콜럼버스처럼 사람대접 받는게 낫지않은가.다른 게임도 해보라는 대주제에서 개척자라는 말까지 붙이니 좀 웃기고 이렇게 우리나라 온라인 게임 문화가 편파적인가 싶기도 하다. 그야말로 게임도 참 취향적 부익부 빈익빈이로소다.
EL : 난 남들과 달라.
그러나 원컨대 필자가 이것만큼은 보장하겠다. 다른게임을 해보면서 자기가 노력하고 즐겁게 즐긴 시간은 분명 독자에게 신선한 재미와 색다른 추억을 줄 것이며 게임에 대한 애정을 다시 생각해 볼 수 있는 계기와 함께 개성의 욕망과 새로운걸 도전한다는 도전심까지 충족시켜줄 수 있으리라 자부한다.
원래는 서론에 있어야 할 이야기지만 진 삼국무쌍 온라인 (일본에서는 BB) 이 나왔다. CJ인터넷이 이제는 엄청난 콘솔 팬을 보유하고 있는 무쌍시리즈까지 건드려서 또 대중성 없는 개 졸작 퀼리티와 서든으로 쌓은 자기 자신들의 높은 벽을 또 못깨는건 아닌가 걱정부터 앞선다. 오죽하면 '서든빼면 다른 게임들은 떨거지' 라는 웃지 못할 말도 나오던가.
게다가 한게임은 MHF(몬스터 헌터 프론티어)까지. 잘들 하는 짓이라지. 벌써 PSP 유저들에게 외면받는단다. 제발 원조의 이름을 안더럽혔으면.. 싶다. 왜? 이름 가져왔다가 거창하게 망한 사례가 어디 한둘이던가. 게다가 심지어 원조의 인기에 치명상을 가할 수도 있기에 위험한 거라는거다.갑자기 왜 이야기가 나오지? 라고 생각된다면 이 대화를 보면 된다. 우리가 늘상 게임에 대해서 하는 이야기다. 보고나서 가슴에 찔릴 유저 얼굴 생각하니 웃음 날지도 모르겠다.
"아 저거(MHP) 온라인게임버전(MHF) 도 있다더라. 근데 게임이 구려보여~" , "그래? 서든하자."
이 단 두마디에 담긴 힘이 어떻다고 보는가? 우리나라 PC방과 학생들, 성인들 입에서 자연스럽게 나오는 말이다. 지금 와서 보니 상당히 무섭다고 생각되지 않는가? 저 게임 만든 사람들 단 두마디로 다죽인 꼴이다. 우리나라에 언제부터 게임계에 이렇게 살인자가 많았던가. 그거 혹시 서든어택이 만든거 아니던가? 총 쏘다 못해 사람도 말로써 죽이는법을 배웠으니 대단한 노릇이다.
이런 편견과 오해로 묻히는 이 답답한 경우가 제발 무쌍과 MHF 에 없길 바란다. (MHF 엔 생겼지만.) 그게 바로 우리나라 온라인 게임이 갖고있는 '어리석은 대중들의 섣부르고 올바르지 못하고 바보스럽기까지 한 그들만의 YES , NO 2초 평가서' 라고 하는 문제지니까. 제발 필자가 마지막 원컨대 대중의 눈이 올바르다고 착각하지 말길 바란다. 그건 스타크래프트와 C&C 가 증명해줬으니까. 그리고 남들과 다른 온라인 게임 한다고 신기하고 이상한 시선으로 제발 그만봐라. 마음속내로써 말하건대 눈칫밥때문에 게임 못해먹을 지경에다가 오히려 그 사람들은 개인의 선택이 빛을 발하게끔 자신이 진정으로 좋아하는 게임 하는 중이니까 방해하지 말라는거다. 그게 재밌어보이면 알바한테 가서 천원내고 바로 자리에 앉아서 시작하면 그만이다.
'자기가 즐겁게 놀기위해서 하는게 게임' 이라고들 하지 않았던가. 근데 언제부터 거기에 무거운 군중심리와 대세라는게 얌체같이 탑승해서 따라오던가. 이것이 바로 질적으로 보나 유저로보나 '대한민국을 위한 온라인게임은 없다' 라고 말해 줄 수 있는 요소이자 기업의 이득을 위해 대중성만 따르는 그저 그런 온라인 게임을 만드는건 아닌지 생각해보길 바란다. 요즘에는 이상하게 대중성 버리면 성공하는 게임이 몇 보이더라. 신기하다 못해 박수가 쏟아지네.
문화를 만드는건 이제 대중의 선택이 아니다.
"바로 당신의 두 손에서 비롯되는거다. 그게 합쳐져서 문화라고 부르는 것 뿐이다."
그걸 알아줬으면 한다.
PS : 오죽하면 게임 랭크 순위체크하는 사람들도 늘상 똑같은 게임이 순위 장식하기에 이런 말도 했단다. "코맨트 거리가 없어서 이젠 짜증날 지경이다."
이거 의외로 일침 아니던가?
그리고 미천한 필자의 글에 좋은 의견 달아주신 아스파님의 의견이 필자의 생각을 정확히 요약해 주신 글 있으니 아직도 이해가 안된다면 이 글로 쉽게 보기 바란다.
-아스파님의 글 -
좋게 말하면 문화적 특성이지만 나쁘게 말하면 국개론까지 나올수 있습니다. 잘못된건 잘못되었다고 말하고 고칠수 있어야 하지 않을까요?유행에 쉽게 휩쓸리는게 잘못은 아닙니다. 하지만 유행에 따르지 않는 사람을 이상한 사람 취급하는건 잘못이지요. 하물며 게임은 취미고, 취미라는건 100% 자기 스스로의 마음에 의해 결정되는게 정상입니다.
"친구들이 많이 하는 던파나 와우를 나도 할래"는 무죄라도 "저놈은 이상한 게임 하네 오타쿠인가봐"는 유죄라는 거죠.가뜩이나 한국사람들 사이에는 '나와 다른 남을 인정하지 못하는 악습'이 팽배해 있으니까요. 게임에서도 어떤게임을 할것이냐 문제 뿐만이 아니라 소위 말하는 국민트리 국민장비등으로 인한 캐릭터의 몰개성화까지 이어지고요.
자주 듣잖아요? '님 캐릭 다시 키우세요'라던가, '무슨무슨 장비 안입었더니(혹은 스킬 안찍었더니) 파티에 안끼워준다'던가 하는 그런 이야기말이에요.
이글 보고나서 이제 좀 심사숙고하게 생각해 봐야 하지 않을까.
그것까지만 묻겠다.
# by | 2008/10/06 20:21 | Game Life | 트랙백 | 덧글(6)
01 - 아크시스템웍스의 차기작. 브레이블루로 보는 후속작의 길.
에디터 / Line Crows.
(주의 : 경어체는 생략합니다.)
휴가나왔는데도 불구하고 건방지게 인사도 안하고 게임 칼럼이나 쓰고있는 필자입니다.
필자명은 Line Crows 로 활동하니 별 탈 없으시기 바랍니다.
거의 2000년대 때로 기억한다. 일생에 아케이드 키드였던 필자에게 있어서 스트리트 파이터 시리즈나 철권이나 버추어파이터등은 그닥 좋아하지 않았던 격투게임이었다. 물론 캐릭터 설정이나 테마만큼은 최고로 마음에 들곤 했지만 "조작체계" 가 어려운 탓에 잘 하지를 않았다. 일명 돌림빵이라고 했던가. 조이스틱을 뱅뱅 돌리며 롤링하는 포스와 고수의 위압감덕에 별로 잘 하지를 않았다. 게다가 그때는 참 어린생각에 '싸우는게 뭐가 재밌다고.' 이런 철없는 생각도 한몫 거든게 사실이었다. 그래서 필자가 이렇게 액션게임에 목숨거는것도 그것때문인지 모르겠다. 권선징악이라는 이름하에 나도 싸움하고 있는 것도 모른채 말이다.
'멀리서 보는 구경꾼' 에서 이제는 '격투게임을 좋아는 하는데 플레이는 하지 않는 유저' 가 점점 되어갈때였다. 그때 내 마음을 강하게 흔든 게임이 있었다. 바로 길티기어 젝스 였다. 한눈에 봐도 느껴지는 그 당시의 미려한 그래픽과 개성넘치는 캐릭터의 설정은 그야말로 마음에 들기 그지 없었고, 덕분에 구경도 즐겁곤 하는 구경꾼의 자세가 점점 매니악하게 되어가고 있었다. 아무렴 어떠랴, 좋아하는데 누가 말리는것도 아닌데. 라는 생각으로.
그런 시대적 와중에서도, 2000년도라는 시대 와중에서도 이렇게 좋은 게임을 볼 수 있다는 것에 대해 참 감사하게(?) 생각하며 이제는 점점 '이 게임은 하지 않는데 이 게임에 대한 지식은 충만해지는 이중적인 게이머의 자세' 를 갖춰가 고 있었다.
[내심 이 게임이 가져다준 그래픽의 충격은 대단했다. (사진은 길티기어 이그젝스)]
그 덕분에 팬 의식이라도 발동한 것인지, 이 게임에 대해서 좀 더 알고 싶다라는 생각은 바로 이 게임을 만든 회사까지 알게되는. AMI 라는 회사와 아크시스템 웍스 까지 알게 되었고, 개발자 모리 토시미치의 인터뷰까지 번역해서 볼 정도이기도 했다. 뭐 지금와서 보면 땀 두개나는 시츄에이션이지만.
모리 토시미치 인터뷰 中
'캐릭터는 셀화식의 원고 작업이 아닌 모두 도트 수작업으로 진행하였습니다. 그러다보니 그만큼 공들인것도 있게 된것입니다.'
그렇게 그들의 노력과 정성에 감탄하고, 이제는 점점 즐거운 싸움을 보게되는 게이머가 되어가고 있었다. 누가 그랬던가. 세상에서 재일 재미난게 불구경과 싸움구경이라고. 하지만 재수없으면 불 끄러 물 날라야되고, 싸우다가 괜히 시비에 휘말릴수도 있으니 조심해야된다라는 걱정은 애초에 할 필요가 없었다. 저건 실제상황이 아닌 게임이었으니까. 그리고 구경한다고 해서 피해주는건 아니니까. (요즘은 그것도 어떻게 보면 피해란다. 멀뚱멀뚱 보니까 부담된다고.)
하지만 이런식으로 즐거워지는 사람은 나 뿐만이 아니었다. 캐릭터의 독창성이 워낙에 뛰어나다는 평가를 받은 탓인지 이 게임은 오히려 엉뚱하게도 '동인' 이라 일컬어지는 집단에서 소리소문없이 퍼져 팬시,동인지,코스프레 까지 하게되는. 격투게임을 하지 않음에도 불구하고 '캐릭터가 너무 예뻐서,멋져서.' 라는 이유만으로도 그들을 흡수하기에 충분했다. 그만큼 길트기어가 가진 네임밸류는 어느새 크게 퍼져 단박에 메이저 게임 제작사로 올라가기에도 이상할 게 없었다.
그 덕분이었는지는 몰라도 단박에 메이저 제작사로 우뚝 선 아크시스템 웍스는 고정팬이 생긴 성의를 저버리지 않고 연달아 확장팩급의 길트기어 네임벨류를 굳히기에 이르렀다. 물론 다른 게임도 만들기도 했지만 (식신의 성 3 , 탐정 진구지 사부로 , 전국 바사라 등 ) 길트기어가 가진 네임벨류는 상당했기에 길트기어 이그젝스 , 이그젝스 샤프 리로드 , 이그젝스 악센트 코어 , 이그젝스 악센트 코어 플러스 라고 하는 4중의 확장팩까지 토해내는, 격투게임에서 '확장팩' 이라는 입지 장르를 굳혀버리기도 했다. (물론 타 길트기어 시리즈도 있지만 가장 유명한것으로 정리했다.)
그러나 캐릭터 추가되고 밸런스 조절되고 스토리 조금 추가 됬다고 확장팩이면 곤란하다 라는 소리가 샤프 리로드가 나올때부터 조금씩 커지더니 급기야 악센트 코어때부터는 '또야?' 라는 소리가 나오기에 충분한, 사골국물 뼛속까지 깊게 우려드시는 실수로 비춰지기에 이르고 만다.
(순서 관계 없음. 익명 처리)
시도는 좋았지만 우려먹는다는 소리가 나오는 만큼 아크 시스템 웍스의 이런 행태는 조금 봐 주기 어려운거 아닌지를 그들이 생각해 봤으면 한다.
격투게임에서 캐릭터 추가하고 확장팩급으로 해버린다면 할 말이 없다. 격투게임에서 스토리 모드는 중요한것이 아니라는건 아니지만 격투게임의 기본 본질은 누구나 다 알듯이 상대방과 대전하는 그 본질적 재미에서 찾는 것이다.
팬의식을 지나치게 고려하면 어떻게 되는가를 보여주는 표본이라고 생각된다.
이렇게 아크시스템웍스의 길트기어 시리즈는 막을 거의 내린 셈이나 다름 없었다. 아니, 또 꺼낸다면 이제는 좀 지겹다 못해 짜증난다고 다들 이야기 할지도 모른다. 그 덕분에 길트기어2 오버츄어도 묻힌 케이스가 있지 않던가. 게다가 '반복적인 행보' 를 한 탓에 동인계열에서도 그 인기는 금새 시들해져버리긴 했었다. 아니면 다른 신작이 너무 히트쳤거나 둘중의 하나겠지만.
그렇게 아크 시스템웍스가 정신을 차리고 보니 이미 팬의식은 점점 사그라 들고 있었다. 아니, 이제는 잿더미안의 불똥이라고 살리고 봐야 할 판에 직면해 버렸다. 어떻게 생각하는지는 아크시스템웍스의 판단이겠지만 적어도 게이머라면 '이거 어쩐다' 라고 생각하기에 충분한 입지를 보여주었기 때문에. 그 덕분에라도 아크시스템 웍스는 다른 격투게임이 필요했다. 그러나 회사의 스타일은 유지 하면서 말이다. 어찌보면 이것이 장점이기도 하고 걸림돌이기도 하지만 그들은 포기하지 않았다. 바로 2008 일본 AOU 쇼에서 발표된 아크시스템웍스의 신작을 보면 그게 눈에 훤히 보였다. 바로 브레이블루(블레이즈 블루 : BLAZBLUE) 때문이었다.
[2008 AOU 에서 발표된 브레이블루. 캐릭터가 누구 모씨하고 닮은 컨셉 아니던가.]
그랬다. 그들은 길트기어 젝스 시절에 잡았던 대표 캐릭터인 솔 배드가이와 카이 키스케의 캐릭터 컨셉을 포기하지 않고 신작을 내버리는, 비슷한 행보를 밟아버린 것이다. 딱 봐도 누가 누군지를 벌써 알아버려서 이런게임이구나 를 벌써 파악한 매니아들은 벌써부터 저 캐릭터는 누구 컨셉하고 똑같고 라는 말을 쉽사리 꺼낸다. 팬임에도 불구하고 말이다.
(순서 관계없음. 익명처리.)
캐릭터 설정은 역시 아크시스템웍스 답게 좋은데 너무 닮아서 문제다. 양날의 검을 갖고 있는 셈이나 다름없다.
격투게임에서 캐릭터가 생명이라고는 하지만 후속작조차도 너무 비슷한 맛이 묻어나면 곤란하다. 이건 스트리트 파이터 시리즈처럼 계보 잇는게 아니라 '완전한 후속작' 이라는거다. 그럴거면 이름을 왜 바꿨는가. 차라리 부제를 달아서 길트기어 3 이라고 할 걸.
캐릭터도 비슷한데 시스템마저도 비슷하면 정말 자기이름걸고 비슷하게만 만들어서 팔면 땡이지 라는 공식을 성립시킨 셈이다.
뭔가 좀 다른걸 바랬다는 유저나 매니아들은 결국 '비슷한 후속작의 행보' 를 봐 버린것이나 다름없었다. 과연 후속작은 왜 전작과 꼭 비슷하게만 해야되는 이런 행보에 적지않은 불만을 품은것도 사실이다. 그러나 돌아오는 대답은 '정성스레 만든거다. 잘 좀 부탁드립니다.' 라는 말 뿐이다.
역시 이번에도 아크시스템웍스의 도트노가다는 정말 끝내준다. 게다가 멋진 캐릭터, 아니 간지포스가 다른 격투게임 캐릭터도 가볍게 눌러버리는 포스가 마치 다스베이더 가면처럼 뿜어져 나오기는 한다. 근데 그래서 문제라는 거다. 회사 전통을 유지하는건 좋지만 스타일 유지까지는 아니다. 라는걸 이번 작품으로 그들이 느꼈으면 한다.
결국, 막상 나오면 즐겁게 즐길건 밥그릇 쳐다보듯 쉽다. 그러나 유저들은 흰 쌀밥에 콩넣었다고 해서 '이게 뭐가 대단한줄 아나' 로 받아들일 뿐이다. 게이머와 매니아들은 냉정하다. 팬 의식으로 대단할지 몰라도 평가는 냉정하다는거다. 그 누가 자신이 좋아하는 게임 시리즈에 대해서 쓴말을 아끼겠는가. 절대 안아끼고 퍼 붓기에 이른다. 그만큼 애증이 있으니 말이다. 잠깐 반짝거리고 그냥 '저건 매니아 게임' 으로 잊혀지는건 게임 매니아들이 원하지 않는다. 오히려 자신이 즐겁게 하는 게임이 국민게임 되었으면 하는 소망이 있는것이지 이런식으로는 아니라는 거다.
뭐 이렇게 따지고 물고 늘어지면 철권은 어떻냐는 소리 나올게 뻔하다. 그러나 비교할 대상을 비교해야 된다. 국민게임은 조정하나만 잘못해도 추락하기 쉽다. 그러나 길트기어는 얼마든지 시도해도 추락하기까지에는 적어도 낙하산 필 시간은 있는 상황이다. 그러니 길트기어와 철권을 비교하는건 어불성설이라는 말이 어느정도 된다라고 필자가 감히 단정지어본다.
EP.
물론 지나친 새로움은 매니아들에게 거부반응을 일으 킬 수도 있다. 그러나 그 새로움을 조절하는것도, 기존의 소스를 욕먹지 않는 한도내로 잘 조정하는건 아크시스템웍스의 숙제다. 그렇지 않던가. 모든 게임회사가 후속작을 낼때 제일 고려하는게 '새로움과 이전의 조화 또는 갈라짐' 아니던가. 그러나 아크시스템웍스는 그 숙제를 절반정도밖에 끝마치지 못한 상태다.
아직 브레이블루의 개발이 AOU 때 20% 정도라고 했던 말이 떠오른다. 지금은 얼마나 한지 모르겠지만 제발 숙제 잘 끝마치고 돌아와서 '참 잘했어요 별 다섯개' 를 받길 바란다. '참 잘했으니 가드나 올려' 라는 말 듣지 말고,플레이는 하지 않지만 잠재적으로 즐거워하는 에디터를 봐서라도 제발 말이다.
적어도 브레이블루 게임은 살 수 있으니까.
By.斑鳩 - Line Crows.
# by | 2008/06/11 03:07 | Game Life | 트랙백 | 덧글(4)
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