태그 : 유비트

2009.11.30.0542hrs - 서울상경완료.



밤 11시 부로 서울에 상경을 완료했습니다.

주 내용은 부산에서 지스타 취재 및 몇년만에 보는 부산 패밀리들과 함께 식사하고 엔조이 하는것이었죠.


솔직히 하루이틀 안 사이도 아닌데다가, 지스타가 부산에서 열리는 것도 있고하 하다보니 부산행을 감행하게 되었습니다만, 결론적으로는 역시 집이 최고더군요. 집에 SAVE 했을때의 그 쾌감이란 정말 이루 말할 수 없을 정도로 편안했습니다.


그래도 그 유명하다는 삼보 게임파크도 다녀오고, 이제 부산 지하철하고 버스는 줄줄이 꿴 탓에 다음에 갈때는 길을 안헤메게 생겨서 다행입니다 ^^


일요일날 비가 왔었지만, 그래도 그전에 미리 맑은날 찍어둔 사진 한번 올려보면서 기행기 시작합니다.
[지스타는 다음 포스팅에서 다룰게요.]


조금 미학을 위해 색 레벨 조정이나 약간의 왜곡이 들어갔습니다.




[출발하는 당일날의 서울역. 날씨가 꽤나 흐려서 좀 꿀꿀한 상태로 출발했습니다.
서울역의 아침은 여전히 분주하더군요.]





[ 서울 사람이면서 서울 스퀘어? 저기 원래 대우건설 있지않았나?! 라고 이상한 헛갈림을 하는 1人 이었습니다. ]





[ 이번에는 드디어 생긴지 "처음으로" KTX 를 타고 13년만에 부산에 가보게 생겼습니다. 10살때인가.. 이후로 부산을 전혀 안갔는데.. 지스타 덕분에 부산도 가보고, 생긴지 5년만에 KTX도 타보게 되더군요. 08:40 발로 출발했습니다.]




[ 타기 위해서 해당하는 게이트로 이동 하는 중 한컷. 요즘은 표검사도 안하지만 탑승하고 기차가 출발한 이후에 간헐적으로 표 검사를 해서 없으면 바로 벌금에 망신크리를 당하는 유럽식의 검사 결제로 바뀌었더군요. 참고로 표값이 5만원이니 부가운임징수 10면... PS3 한대 그냥 가지세요. 하고 줘야합니다. (성인기준)

대신, 역으로 이용하면 KTX 를 공짜로 탈 수 있는 엄청난 매리트가 있다고 누군가가 귀띔을 해주더군요. (...) ]




[ 두근두근 거리면서 탄 KTX 였지만, 너무 좁았습니다. 확실히 좁았습니다. (...) 유럽의 넓은 좌석을 생각했던 제가 바보였습니다. 오죽하면 통로도 한명이 겨우 지나 갈 수 있을 정도로 좁습니다.

게다가 겨울에는 두꺼운 옷을 입기 마련인데. 두꺼운 옷을 입고 타니 참 좁더군요.


그래도 나름 시설과 "속도" 면에서는 만족 했습니다. 정말 빠르긴 빠르더군요. ]






[ 여차저차 해서 도착한 부산! 내리자마자 게이트로 올라왔더니 "자갈치 스멜이나 맡으시져" 라는 문자와 함께 어디선가 자갈치시장의 내음이 여기까지(?) 풍기더군요. 왠지 제 2의 고향에 온듯 한 푸근하고 따뜻한, 그런 느낌이 들었습니다.

그런데 부산은... 부산은.... ]





[ 아직 "가을ㅋ" . 두꺼운 잠바를 입은 저는 엄청 더워 죽는 줄 알았습니다. (....)

"부산에 겨울? 그딴거 없다 아이가~" 라는 말이 뻥이 아님을 실감했습니다. 저 싱싱하게[...] 누런 가을잎이 아직 보이십니까. 그렇다면 그것은 필경 이 글을 보시는 여러분들의 눈은 매우 정상임을 뜻합니다.


게다가 닭둘기들도.. 이제는 여기의 햇살이 맘에 들었는지 이곳 주위에서 사람들이 주는거만 열심히 쳐묵쳐묵...



헛소리 집어치우고, 광안리로 이동했습니다.

물론 중간에 신세질 큰 이모네 인사 드리고 난 이후였지요. ]





[ 13년만에 다시 오게 된 광안리. 알고보니 제가 부산에서 가족들과 놀았던 해수욕장의, 마지막 갖고 있던 기억이 바로 광안리에서의 기억이더군요. 큰 이모가 여차저차 해서 알려주니 "광안리다 카이다~" 이러면서 여기서 이러쿵 저러쿵 놀았던걸 큰 이모와 회상하면서 여러가지 이야기를 늘어놓곤 했습니다.


하지만 그곳이 이제는 13년 후에 "스타리그가 열리는 전국구 행사전용 해수욕장" 으로 발전하게 되니. 세상 참 놀랍더군요. ]





[ 이 가게를 보자마자 정말 흠칫 했습니다.

게스 후? 라는 가게인데. 무려 제가 광안리에 마지막에 왔을때. 즉 13년전에도 있던 가게가 아직도 그대로 있던 겁니다. 규모도 무시 못할 수준으로 꽤 넓은데 since 1991 을 보니 그저 놀라울 따름이더군요.

기억속의 랠리포인트로 삼은 저 레스토랑 가게가 아직도 이 불경기에 살아있다니.
한편으로는 놀랍기도 했지만 추억을 계속 간직할 수 있어서 왠지 저 가게가 참 고맙게 느껴졌습니다. ]




[ 넘실대는 파도와 함께 바닷낚시를 즐기는 아저씨들은 식사를 하시며 정답게 이야기를 나누고. 겨울의 야자수는 왠지모르게 피식하면서도 운치 있어보이고, 광안대교는 큰 위용을 자랑하며 정말 저에게 큰 풍경을 담아주곤 했습니다.

그 와중에도 해변가에 서식하는 닭둘기들(...) 의 위엄이란.

특히 마지막 사진, 모래속에 숨겨진 먹이를 찾기 위해 매의 눈빛을 발산하는 중입니다.


갈매기는 개뿔이고 닭둘기들이 다 내쫒은건지 뭔지... 결국 부산와서 갈매기 눈코입 한마리도 못봤습니다.. ]





[ 겨울 바다와 정장을 입은 아저씨. 그리고 그 아저씨의 공놀이에 흔쾌히 바닷물에 몸을 적시고 오는 골든 리트리버. 비록 편집으로 하늘을 높고 푸르게 했지만 직접 봤을때의 그 경치에서 우러나오는 부산의 시원함은 정말 말로는 전달하기 불가능할 정도로 크고 아름다웠습니다.

적절하게 일찍 떨어지는 겨울의 햇살도 좋은 사진은 담는데 한 몫 해줬고 말이죠. ]





[ 수영 문화센터의 모습입니다. 광안리가 사람이 많이 와서 그런지 익숙한 부산 사투리로 문화센터를 재미나게 꾸며놨더군요.

우리모두 부산 사투리를 배워봅시다. 밥문나? ]




[ 네. 왠지 익숙하죠?

바로 스타리그를 하는 곳입니다. 스타리그 그랜드 파이널이 벌어지는곳의 주변 건물로써 스타리그가 벌어지면 엄청난 인기를 구가하는 곳이기도 하지요.


야경? 묻지도 말고 따지지도 말고 08-09 스타리그 파이널을 다시보기 해서 봅시다. 위용이 끝내줍니다. ]




[ 겨울바다에서 연을 날리는 멋진 추억을 만드는 아저씨와, 오후 햇살의 따스함을 그대로 담아가고 싶었습니다. 여러가지 방향으로 편집해봤는데. 생각외로 꽤 어렵네요..

역시 자연의 위대함은 편집으로 쉽게 만들어지는게 아니라는걸 배웠습니다. 겨우 그림자 효과만 내봤네요. ]



광안리를 쭉 둘러보고. 부산 삼보 게임 파크로 이동했습니다.

엄청난 규모, 이수 테마파크의 5배에 달한다는 그곳을요.


하지만 정작 찍어온건 두컷뿐이군요... 노느라 바빴습니다. 네. 죄송합니다. (.....)




[ 테크니카 3대, 그리고 테크니카의 건너편 오른쪽에 있는 유비트 4대와 함께 이곳의 자랑인 IIDX 14TH GOLD 입니다. 리겜의 최근 라인업도 빵빵하고 , 격투 , 슈팅 , 퍼즐 , 노래방 ... 이루 말할 수 없이 즐거운 게임 플레이가 가능 한 곳이었습니다.

이곳에서도 저를 알아보는 부산유저들이 있어서 깜짝 놀랬고 , 서울에 있던 형이 삼보에도 놀러와서 한바탕 웃자식으로 남의 눈치도 안보고 실컷 떠들면서 놀기도 하고. 좋아하는 게임 오랫만에 원코인도 돌려보고... 즐거웠습니다.


그래서 올리는 스페셜 메뉴!









[ Jubeat Ripples - 부산 서면 SAMBO GAME PARK - LOCAL Four PLAY

1ST STAGE - 스미다강의 연가 EX
2ND STAGE - 나데시코락 EX
3RD STAGE - 에반스 Ex

플레이어 -  DJ.DK801N , DJ.KURA ,  DJ.HOMELESS , DJ.KREUZXE
촬영자 - DJ.PATRIK* (촬영기종 - SONY DSC-F828 MPG -> WMA 인코딩 )

THEME OF EZ2DJ , DJ MAX TECHNIKA CAFE - HTTP://TOEZ2DJ.NET HTTP://CAFE.NAVER.COM/TECHNIKA

COPYRIGHT 'ⓒ THEME OF EZ2DJ , DJ MAX TECHNIKA CAFE. INC. ]


유비트를 이렇게 4인이서 동시에 "로컬플레이" 로 연결해서 함께하는 동영상입니다.
패밀리들과 함께 삼보에서 끝내주는 사운드스톰으로 해주니 평소에 몇천배는 재밌었습니다.

원래 부산 삼보에는 사람이 워낙에 많아서 이렇게 4인이서 동시에 로컬 플레이를 한다는 것 자체가 새벽시간이 아니면 꿈의 플레이로 여겨질 정도로 힘듭니다. 하지만 했지요. (.....)

정말 기념삼아서 해보고 싶다는 부탁에, KURA 형이 도와줬습니다. 땡스.

중요 감상포인트는 동영상이라 잘 모르겠지만 마지막 동영상인 에반스를 할때 곳곳에서 울리는 고음이 포인트입니다.
포인트라구요!!! [...........]


아무튼 조금씩 게임을 하면서 기다리다보니, 일행들이 속속 도착했다는 연락을 받고 식사를 위해 고기부페집으로 이동했습니다.

위꼴사여도 책임은 안집니다. 지기싫어욧! (...) ]





[ 부산의 냉정역에 위치한 고기부페입니다. 7500원에 모든 고기 부위와 함께 식혜 , 국수 , 아이스크림등에 해당하는 메뉴를 모조리 무제한으로 퍼먹을 수 있더군요. 정말 고기로 오랫만에 호화호식 해보기는 천안의 장군부페 다음이었습니다.


평소에는 손도 못대던 대패 삼겹살과 함게 , 차돌박이등.. 마구마구 먹었습니다.

식사가 마무리되도 서로 오랫만에 보고 이야기하면서 깔깔 거리고 노느라 정신 없다가. 밤 늦게서야 다시 오락실로 이동했습니다.


원래 리듬게임과 온라인게임으로 뭉친 패밀리이니 만큼, 가는곳도 늘 똑같았죠. ]





[ 이곳에서 이제 질수없는 "테크니카 랜더마이저 베틀 음료수빵" 을 걸고 4:4로 팀을 나눠서 즐겼습니다.

총 4개의 스테이지가 있는데 1개의 스테이지를 1명이서 하는 식으로 어느 팀이 최고점을 내느냐, 를 내기하는 것이었습니다.


첫번째 사진은 저의 상대방 라이벌 팀이었던 KURA 패밀리의 점수. 이 형의 팀이 게임을 하면 무조건 컬러라는 클래지콰이의 악명높은 노래가 나온다는 컬러의 저주는 여전했습니다. 그 덕분에 아싸 거리면서 신나게 했더니 고득점 클리어 노래로 자주 나오는 Y 와 블라이스가 나오게 되서 가뿐히 성공.

참고로 그 이전에도 한판을 더 했는데 , 결과는 2:0 으로 완승이었습니다! YEAH!! ]






[ 그리고 이렇게 실컷 놀다가 다음날이 되어서야 밤샘을 실컷 까버리고 (...) PC방을 종횡무진하고 오락실을 무법천지로 누비면서 다닌 부산 패밀리들과의 마무리 두 컷.

뒤쪽 좌측으로부터 PATRIK , 데빌 , BRICASS . (조기 퇴장한 불한당은 사진에서 제외.)
그리고 앞으로는 DK801N 형과 본인인 斑鳩 . PATRIK 의 지인과 , J.KID , KURA 순입니다. ]



정말 즐겁고 행복했던 부산투어. 생에 잊지못할 즐거운 날이었습니다!
함께 같이한 모두에게 이 영광을 같이 돌립니다. 모두모두 함께하느라 고맙고 수고했다는 말과 함께 부산 후기 마칩니다.


by 斑鳩 | 2009/11/30 06:23 | Diary | 트랙백 | 덧글(21)

2009.10.13.1328hrs - 푸바 2000 으로 교체, 유비트 리플즈 스크립트 한글화.

 


1. 윈엠프를 버리고 푸바 2000 으로 음악플레이어를 교체했습니다.



아는 동생녀석이 추천해준, 심플한 음악 플레이어인 푸바 2000 입니다.
정말 단순하게 재생,보기,파일변환이 끝인 녀석입니다.

심지어 이퀄라이저도 보이지 않습니다.


그러나이것저것 붙어있는 DSP 와 플러그인 따위는 모조리 빼버렸는지 설치파일의 용량도 고작 3MB에 불과함에도 불구하고 웬만한 음악재생을 다루는데 있어서는 타의 추종을 불허하는 놀라운 스펙을 자랑합니다. 결정적으로 앨범 커버이미지도 해당하는 앨범을 모은 폴더안에 corver.jpg 로 하면 자동으로 이미지도 읽어 낼 뿐더러 음악 파일에 대한 모든 정보마저도 출력이 가능하며 , 이러한 인터페이스도 자신의 입맛에 맞게끔 마음대로 100% 커스터마이징이 가능하다는것이 큰 장점입니다.

결정적으로 "윈엠프보다 시스템 리소스를 덜 잡아먹는다" 는 이유 하나만으로도,
점차 사용하는 유저들이 늘어나며 큰 사랑을 받고 있습니다.
( 네이버 자료실에도 등재되어있네요. )

윈도우 7에서 전혀 문제 없이 잘 돌아갈정도로 프로그램이 깔끔하다 못해 심심할정도로 심플하고 잘 돌아갑니다.


다만 단점이라면, 점점 많이 꾸미면 꾸밀수록 시스템 리소스를 점점 잡아먹는다는것이 문제고 , 아쉽게도 영어 온리 ( 윈엠프도 최근에서야 겨우 한글화를 지원한거보면 그닥 큰 문제는 아닐 성 싶네요 ) 인데다가 , 스킨이나 기타 툴 킷 등을 모조리 자신이 직접 구하거나 외국 웹을 뒤져야 한다는 점 입니다. 물론 프로그램 사용 노하우도 직접 조금씩 알아가야 되지요.

그러나 영어를 조금만 할 줄 알아도 설정은 5분만에 끝내버리고,
오히려 "디자인에 고심하는 자신" 을 발견하게 됩니다. (...)


그러나 속도 빠르고 음악을 재생하는 본연의 기능에 대해서는, 요즘 윈엠프도 가뜩이나 무겁고 오류건수가 많아진걸 비웃기라도 하듯 기본 기능에만 충실합니다.


결정타로, 푸바 2000 의 모든 단축키를 유저가 직접 원하는 키로 만들 수 있다는 점이 큽니다. 쓰지 않는 INSERT 나 HOME , END 등의 기타 키등을 이용해서 얼마든지 설정이 가능하죠. 글로벌 핫 키 기능으로써 일일이 단축키를 기억하지 않고 그냥 자기가 원하는대로 쓸 수 있다는점이 가장 편리합니다.


요컨대 나는 음악을 뼛속까지 깊게 즐기는걸 좋아한다! 라고 하시는분들에게는,
정말 마음에 드는 뮤직 플레이어가 아닐까 싶네요.




2. 유비트 리플즈의 스크립트(위젯)가 율무님에 의해 한글화가 되었습니다.







그간 옆에 위젯으로 달아 놓았던 코나미의 신작 리듬 액션 게임이었던 유비트 리플즈. 하지만 온통 일어의 도배에 뭔지도 모르고 그냥 넘기셨을 분이 많으셨을겁니다. ( 일부 유비트 유저들 제외하고 말이죠.)


간단히 말해서 유비트는 라이벌 게임인 디제이맥스 테크니카처럼 "온라인 연동" 이 된다는 큰 강점때문에,


ⓐ.인터넷에서나, 위젯에서나 언제든지 리듬게임을 하면서 세운 기록 및 칭호가 저장되며

ⓑ.심지어 같은 유비트를 하는 사람을 최대 20명까지 프랜드로 등록이 가능하면서 기록 대조를 해보고,

ⓒ.한명을 라이벌로 지정해 항상 온라인 연동상태로 아케이드 게임장에서 기록 대결을 벌일 수 있다는 점이 가장 큰 매리트입니다.

ⓓ.온라인 실시간 플레이가 가능한 것도 모잘라서 넷상에서 실시간 기록 대결도 벌일 수 있는 리듬 액션 게임인 셈이죠. 물론 데이터는 항상 실시간 릴리즈 됩니다. 오락실 게임에 인터넷 선 하나 꼽았을 뿐인데. 엄청난 인컴률을 불러오는 셈입니다.


오락실에서 그냥 뒤떨어진 게임만 한다는 시대는 지났습니다.
한국에서는 PC방 때문에 아케이드가 아사직전이라고 해도,
전 세계의 아케이드 게임의 점유율은 32% 라는 시장조사 결과도 나왔지요.


그러나, 언어의 장벽이라는 큰 벽때문에 뭐가 뭔지도 못알아먹겠다! 으악! 하시는 분들을 위해 '율무' 님이 직접 유비트 리플즈의 위젯 스크립트의 대다수를 한글화에 성공하셨습니다. DATA 라는 단추를 누르면 기록의 상세정보가 대부분 한글화가 되서 나오기때문에 '아 이사람이 몇번 했구나. 이런기록을 세웠구나.' 라는걸 확인 할 수 있습니다.

심지어 유비트의 재밌는 기능중 하나인 '칭호따기' 에 있는 칭호들도 대부분 한글화 되어서 피식 하고 웃을 수 있는 칭호들도 여럿 보이니 , 관심있으신분들은 모두 한번 유비트를 해보세요~ 아케이드 게임도 인터페이스 메세지가 한글화가 되어서 전혀 부담없이 즐길 수 있습니다. 심지어 리듬게임을 못하는 사람들을 위한 트레이닝 모드도 즐길 수 있으므로, 처음 해본다면 첫 스테이지에서 죽는 황당무계함과 무안함을 보완하기도 했으니, 이참에 도전해보시는건 어떨까요?


오락실에 요즘따라 사람들이 우글우글거리는데는, 다 이유가 있습니다.
철권 6가 인터넷 기록연동과 데이터 저장이 되듯이 말이죠.



by 斑鳩 | 2009/10/13 13:47 | Game Life | 트랙백 | 덧글(28)

2009.03.22.1336hrs - 코나미의 유비트 발매로 보는, 이중적인 자세의 폐혜.


 

07. 코나미의 유비트 발매로 보는, 이중적인 자세의 폐혜.



코나미의 아케이드 게임을 퍼블리싱했던 (주)유니아나는 2008년 12월, 급작스럽지만 너무나도 반갑게도 우리나라에 코나미코라이가 설립되자마자 엄청난 진행속도로 E -  어뮤즈먼트 서비스를 본격개시함과 동시에 드럼매니아 V4 ~ V5 (약 14~15에 해당하는 버전, 이하 기타프릭스도 동일) 를 정식수입 판매를 시작했고, 그 절정에 다다른것이 바로 이번에 나온 유비트였다.

몇년동안 지지부진하고 오로지 아케이드 업주들의 밀수에만 의존했던 코나미식의 리듬게임을 드디어 정식으로 수입해서 아케이드 게임장에서 플레이 할 수 있게 되었고 유독 우리나라에만 몇년 넘게 막혀있던 E - 어뮤즈먼트가 드디어 가동이 시작된 것이었다.
이제 당당하게 돈 넣고 E - 어뮤즈먼트를 하면서 리듬게임으로 전 세계유저들과 랭킹배틀을 할 수 있다는 점에서 너무나도 좋은 그들의 선택에 아낌없는 박수를 보내야 하지만.

왜. 도데체 왜. 주위를 둘러보면.
왜 이리도 박수는 적은것일까. 그건 아무래도 코나미가 자초했던건 아닐까.



 

에디터 / Line Crows.



자그마치 이 칼럼에 대해 자세하게 이야기하려면 강산이 한번 변하고도 남았다는 약 10년전으로 흘러가야한다. 바로 Ez2dj 와 코나미의 비트매니아 시리즈 때문이었다. 약 5~6 년이라고 하는 엄청나게 길었던 코나미의 소송기간.그리고 따낸 코나미의 부분적 승소. 바로 코나미가 "리듬게임에 대한 특허권" 을 정립했기 때문이었다. (법령까지는 자세히 언급하지 않습니다.)


이 특허권 정립으로 인한 코나미의 소송은 결국 Ez2dj 라는 게임과 (주) 어뮤즈월드를 드디어 무너뜨려 118억에 이르는 엄청난 소송금액을 받기로 약속한 상태이며, 이로인한 한일간의 리듬게임 전쟁은 결국 코나미의 승리로 끝나게 되었다. 승자는 여유롭게 웃으며 다시금 코나미의 저력과 자신들의 리듬게임 브랜드 자체이기도 한 비마니의 입지를 더욱 굳건히 다질 수 있었으며, 패자인 어뮤즈월드는 이제 더 이상 Ez2dj 의 새로운 시리즈 를 내놓을 수 없는 채로 (주)유플레이 에 Ez2On 을 넘겨주었고, 7th Trax 의 3번째 패치판인 "바이올렛" 을 내놓은 상태이다.

즉, 코나미는 리듬게임에 관한 원조격인 특허권을 갖고 소송을 걸어서 정당하게 승소한것이었다. 여기까지에 대해서는 그 누구도 아무런 이견을 제시하지 않았다. 법적으로 정당하게 이겼기 때문이었다. 하지만 여기서 벌어졌던 문제는 '특허권에 대한 부분적 승소논란' 과 '범례의 적용범위가 너무나도 넓다는 것' 그것이 문제였다.

그리고 리듬게임으로 벌어진 엄청난 앙숙관계로 국내에 가장 큰 상처로 남게 된 것은 지금까지도 비트매니아 IIDX 시리즈는 현재 아케이드나 PS2 판으로도 정식수입이 여전히 없는 상태이며 최근에는 가동을 시작했지만 국내에 유니아나가 서비스를 개시하기 이전만해도 E - 어뮤즈먼트에서 우리나라는 유일하게 제외되었던 상황이었다.(주1)

 

(주1 : 코나미가 어뮤즈월드에 소송을 걸었을 당시 "승소하기전까지 절대 한국에 비트매니아 시리즈를 내놓는 일은 없을 것. 또한 이로 인한 추후 보상금이나 라이센스 문제 , 글로벌 랭킹서비스인 E - 어뮤즈먼트 관련 불법 국내 서버 개설 문제가 한국에서 법적으로 100% 해결되지 않는다면 절대 비마니계열 게임은 절대 한국에 내놓지 않겠다." 이라는 발언을 내뱉어 화제가 된 적이 있었다.)


그러나 이렇게 10년이 지난 지금, 비마니 계열 게임들은 벌써 15~16이라는 엄청난 코어 타이을 단 채로 등장했고 E - 어뮤즈먼트까지 가동하여 '대한민국' 이라는 국가별 정식 등록을 마친상태이며, 워자이저를 시작으로 코나미의 아케이드 게임을 퍼블리싱했던 (주)유니아나는 2008년 12월, 급작스럽지만 너무나도 반갑게도 우리나라에 코나미코라이가 설립되자마자 엄청난 진행속도로 E -  어뮤즈먼트 서비스를 본격개시함과 동시에 드럼매니아 V4 ~ V5 (약 14~15에 해당하는 버전, 이하 기타프릭스도 동일) 를 정식수입 판매를 시작했고, 그 절정에 다다른것이 바로 이번에 나온 유비트였다.




[코나미가 내놓은 완전 신작 리듬게임 유비트.

새로운 리듬게임의 분수령으로써 정식발매와 함께,
E -  어뮤즈먼트도 동시에 가동하여 그 의미가 더 크다고 할 수 있겠다.]


유비트는 최대 16개의 아날로그 버튼이 각각의 "노트" 가 되어 특수한 식으로 점멸 또는 발광하는 다양한 조합의 아날로그 버튼을 리듬에 맞게 정확하게 치면 되는, 유(쥬)비(일본말로 손장난을 뜻함) + 비트의 합성어에 걸맞는 제목만큼 파격적이고 놀라운 게임이었다. 그야말로 신선한 발상의 게임이었다. 기존의 비마니가 보여줬던 '노트가 아래로 떨어지면 쳐서 연주하는 입력방식' 을 과감히 탈피하고 "노트가 16의 제곱으로 조합하여 엄청나게 다양한 플레이 패턴과 그에 걸맞는 새롭고 놀라운 리듬게임의 타격감" 을 그대로 잘 실현하여 역시 게임명가 코나미라는 입지를 더욱더 굳건히 다진 신작이라고 할 수 있었다.

그리고 이어진, 비트매니아를 제외한 모든 코나미 리듬게임기기 (Pop'n Music 제외) 의 정식수입과 이어진 E - 어뮤즈먼트의 가동은 그간 코나미 리듬게임에서 엄청난 스코어를 기록하고도 등록을 못했던, 국내의 코어유저들의 오랫동안 맻혔던 한이 풀리는, 그야말로 계룡이 드디어 승천하는 격이었다. 이때다 싶은 국내의 리듬게임 유저는 지금 엄청난 기록으로 자신의 리듬게임 실력을 전세계로 뽐내고 있다.

유저들은 드디어 코나미가 각성했다. 드디어 코나미도 한국진출이다 하며 좋아하는 입장과, 드디어 코나미가 우리나라 리듬게임 다 고소하려고 왔군, 역시 세계속의 돈나미구나 하는 식으로 좋아하지 않는 입장 둘로 나뉘고 있다. 그러나 우리가 여기서 더 중요하게 삼아야 할것은 바로 '좋아하지 않는 입장' 쪽이다.


바로 비마니 게임의 정식수입과 쥬비트의 발매, 그리고 이어진 E - A 의 서비스와 동시에 Ez2dj 를 제작했던 일명 "퐁글로우 사단" 이었던 (주)펜타비전을 2008년 12월 25일에 정식 고소했기때문이었다. 그들이 이번 고소에서 내놓은것은 "DJ MAX 의 모든 시리즈를 제작 및 판매 중단" 이라는 엄청난 카드였다.


그야말로 "리듬게임 특허권" 을 정당하게 갖고있다는 이유로 시장을 넓혀나가겠다는 소리였다.
물론 맞는 말이다. 정당한 특허권으로 시장의 입지를 넓혀나가는것이 사업의 기본인것은 지나가는 아무개도 아는 사실이니말이다.


그러나 리듬게임 유저들의 입장은 아무리 코나미의 팬이어도 "펜타비전 고소" 까지는 절대 아니라는 의견이 대다수를 차지하고있다. 과연 왜그럴까. 이유를 들춰보니 너무나도 단순했다. 정말 누가봐도 '아 이래서 그렇구나' 할 정도로 말이다. 바로 DJ MAX 가 고수해오던 시스템적 입력 방식과 함께 나온 새로운 아케이드 신작 "DJ MAX 테크니카" 때문이었다. 이로인해 다시 코나미가 특허권을 어떻게 따서 지난 Ez2dj 와의 법정싸움에서 부분승소하는 기록자료까지 다 들춰보는 웃지못할 이야기도 벌어지며 유저들의 공방전이 벌어지고 있는 상태다.




[DJ MAX 의 METRO 프로젝트중의 하나인 테크니카.

터치라는 개념을 최초로 도입하였으나 적외선의 XY 축의 센서로 인식한다는것이 뒤늦게 밝혀져,
NDSL식의 터치 방식이 아니라는 점에서 논란을 사기도 했다.]


그러나 테크니카는 최대 22인치의 화면에서 좌우로 이동하는 슬라이드 바 형식의 판정에 등장하는 노트를 치는것으로써, 새로운 입력감과 여지껏 볼 수 없었던 터치라는 개념을 활용한 새로운 입력방식, 말 그대로 새로운 기술(테크닉)을 요구하는 그런 게임성은 유비트보다 기술적으로 뛰어나다는 이유로 독창성을 인정받기 시작했고,이것또한 비트매니아와 Ez2dj 의 위에서 아래로 떨어지는 노트를 치는 키보드 방식을 과감히 버리고 터치와 슬라이드를 이용한 신작이라는 점에서 이 게임을 만든 펜타비전은 비마니의 독과점을 유일하게 꺾을 수 있는 존재라고 호평이 자자했었다.

이렇게 호평이 자자한 상태에서 심지어 테크니카는 일본의 아케이드 게임장인 WGC 라는 곳까지 흘러들어가 리듬게임의 천국인 일본과 비마니의 독과점을 세게 꼬집고 있으며, 유저들 또한 자랑스러운 국산리듬게임이 오히려 일본에서 엄청난 히트를 치고 있다는 사실에 놀라움을 금치 못하고있다.

WGC 란 Wolrd Game Circus 의 약자로써 일본 오오야마 역에 있는 아케이드 게임센터로써 비마니식의 리듬게임에 질린 유저들을 위해 WGC의 점장은 절대 비마니 리듬게임을 들여놓지않고 한국이나 외국의 리듬게임만을 직접 구매해서 들여놓아 운영하고 있는곳이다. (덕분에 WGC에서는 코나미 계열의 변호사가 이곳을 상대로 소송을 준비중이라고 한다.)참고로 이곳은 비마니식의 리듬게임에 질린 일본유저들에게 엄청난 입소문을타고 성황리에 운영중에 있으나 코나미의 법적 간섭이 심한상태라고 전해진다. 더욱더 재미난것은 이곳에서 테크니카가 가장 인기 있는 리듬게임이며 오히려 일본에서는 우리나라에서 E - 어뮤즈먼트가 안되었던것처럼 테크니카의 멤버쉽 서비스인 플래티넘 크루가 안되는 상황이 벌어지고 있다.

거기다가 아직 테크니카의 정식수입허가도 떨어지지 않은 상태라 WGC의 점장이 직접가서 사오는것이기 때문에 '비허가' 라고 할 수 있어서 비트매니아 IIDX 의 국내 밀수시절을 떠올리게 하는 파급효과까지 가져오고야 말았다. 그야말로 역으로 DJMAX 시리즈가 코나미에게 역카운터를 먹인셈이었으니 리듬게임 시장을 넓히려고 하는 코나미에게 있어서는 눈엣가시이자 저작권 과 특허권 침해로 걸기 딱 좋은, 그런 상대였다. 그러나 코나미는 여기서 가장 결정적인 실수를 하고 말았으며 이로 인해 코나미의 기업윤리에 엄청난 먹칠까지 가해지고 말았다.



바로 전혀 다른 인터페이스의 입력 방식과 디자인인 테크니카 까지 "DJ MAX 의 모든 시리즈를 제작 및 판매 중단" 이라는 범주에 포함시켜버린 것이었다. 이로인한 논란은 순식간에 커졌으며 심지어 펜타비전의 차승희 대표까지 이전 Ez2dj 소송사건의 판례를 증거자료로 삼아 항소하겠다고 밝힌 상태이다. 게다가 차승희 대표는지난 Ez2dj 의 소송사건에서 어뮤즈월드에서 Ez2dj 를 제작한 퐁글로우라는 포스네임이 있는점에서 이번 소송사건은 더욱 더 의미가 크다고 할 수 있겠다.


이번 사건은 점점 더 넓게 퍼져나가 '코나미의 독과점 행태' 에 일본 리듬게임유저들도 크게 반발하여 '테크니카가 어째서 비마니계열의 모방작품이란 말이냐' , '코나미 스타일의 비마니 독과점형태를 거부한다' , '비마니 스타일은 이제 신선하지않다' 라는 자국내의 반대의견이 무차별적으로 쏟아지고 있으며 국내 유저들도 '세계속의 돈나미'(돈을 우선시하는 코나미라며 비꼬는 말) 라는 말을 이용하며 그간의 비정식수입과 서비스에 대한 엄청난 불만, 그리고 이번 소송사건에 대해서 너무나도 황당하다는 식으로 제각기 입을 모아 '코나미의 기업윤리경영부터 반성해야 할 때가 되지않았느냐' , '캡콤의 스트리트 파이터 커맨드 시스템 특허권 비등록 자료' 를 내세우며 코나미에 대한 비판적 의견이 쏟아지고 있는 현실이다.


법적으로는 문제가 없다. 그러나 법으로 너무나도 옭아매는 코나미의 현 독과점 태도가 문제라는것이 이번 소송사건의 가장 큰 윤리적 요지라고 할 수 있을것이다. 지나친 독식에 대해서, 아무리 법이라는 방패를 내밀어도 시장의 다양성과 생존성을, 그리고 더 나은 리듬게임에 대한 미래를 위해서 코나미를 적극적으로 말리고 개탄하고 있는 지금의 형태는 정말 리듬게임 한일전쟁이라고 해도 과언이 아닐것이다.

 

그러나 코나미는 최근의 지나친 소송과 독과점 행보로 자국의 유저까지 적으로 만드는 형태까지 해버렸다. 그리고 비마니계열 게임의 정식수입과 E - 어뮤즈먼트의 국내개시로 벌써부터 팬이 생겼다고 생각하면 오산이다. 오히려 서비스 초기인만큼 더욱더 열심히 해야할지언정 벌써부터 독점권을 행세하려고 소송부터 거는 행태는 돗자리 깔아야 할 곳에 부실공사를 시작하겠다는 소리나 진배 없는것이다.

벌써부터 유저들은 '1년후에 유비트2 나오겠네' , '이번엔 얼마나 우려먹을까' , '또 소송걸었으니 우린 이제 비마니 게임만 해야겠네. 국내진출할라고 다 법으로 걸어서 없애려고 한다' 라는 소리가 심심찮게 나오고 있으며 이는 그간 코나미가 쌓아올렸던 비마니의 이미지를 엄청나게 실추시키는것이나 다름없다. 현재 아케이드 시장이 불황인것은 누구나 다 아는 사실이다. 그러나 기업운영까지 불황때문에 돈으로 먹칠하는 짓은 더욱더 해서는 안된다. 결국 그것은 리듬게임시장의 지나친 획일화와 붕괴를 앞당기는 일에 불과하며 결국 자멸하는꼴이기 때문이다.

마치 "정식발매" 라는 달콤한 사탕속에 "독점권 행세 및 고소" 라는 위험한 방부제를 넣어서 판매하는 코나미는 과연 비마니(Beat - Game maina : 초기의 뜻은 비트가 있는 리듬게임을 좋아하는 마니아들을 지칭하는 말. 그러나 내부 브랜드자체 이미지로 격하되었음.)라는, 자기 자신들이 스스로 지었던 브랜드 네임의 뜻을 다시 각인해보기 바란다. 무조건 코나미의 리듬게임만 하는것이 과연 진정한 비마니라는 브랜드네임에 부합하는것인지. 선의의 경쟁으로 좀 더 좋은 리듬게임시장의 발전성을 모색할 수는 없는것인지를 진지하게 생각해봐야 할 것이다.

'세상은 넓다.' 이 한마디가 그렇게도 코나미에게는 좁아보이면서 동시에 법적 잣대만을 들이대는 현실이 못내 원망스러울 따름이다. 적어도 필자는 그렇게 생각한다.

정말, 정말로. 리듬게임을 좋아하는 Beat - Game Maina 로써 하루속히 좋은결과가 있기를 바란다. 제 2의 , 제 3의 Ez2dj 처럼 결국엔 패소하여 독과점당하고 또 다시 앙숙처럼 으르렁 거리며 지내는 그런 악몽같은 형태가 일어나지를 않길 바란다.

결국 그것은. 

스스로가 망하는 망각의 길에 불과하다는걸 코나미가 반드시 마음속에 깊이 새겼으면 하는 바램이다.


By.斑鳩 - Line Crows.

by 斑鳩 | 2009/03/22 13:38 | Game Life | 트랙백 | 덧글(10)

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